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세계 종말 그린 슈팅 RPG ‘뉴본’, “손맛은 기본…스토리 일치성 높였다”
임영택 기자 | 승인2018.06.27 16:51

[인터뷰] 솔트랩 김세웅 대표, 정연택 PD “이용자와 함께 만든다…게임 자체로 평가 부탁”

 

솔트랩 김세웅 대표(우)와 정연택 PD(부사장).

“‘포스트 아포칼립스’ 세계관 구축을 위해 아트 팀이 정말 힘냈죠. ‘생존’이라는 키워드를 바탕으로 시나리오를 짜고 콘텐츠를 구성했어요.”

한국 모바일게임 시장에서 슈팅 장르는 살아남기 힘들다고 평가받는다. 종종 히트작이 나오긴 했지만 주류 장르인 RPG에 비할 바가 못 된다.

7월 초 출시 예정인 ‘뉴본’은 이런 한국 모바일게임 시장에 도전장을 내민 슈팅 RPG 작품이다. 정통 슈팅의 재미를 살리면서 모바일 이용자도 손쉽게 손맛을 즐길 수 있도록 제작했다.

특히 콘솔게임처럼 스토리를 중심으로 게임을 구성한 점이 도드라진 점이다. 세계관을 게임에 껴맞춘 것이 아니라 핵심 키워드 ‘생존’을 중심으로 세계관을 구축하고 이에 걸맞게 콘텐츠가 구성됐다.

한국 시장에서 고품질 FPS게임으로 명성을 알린 ‘아바’의 제작진이 개발한 작품이라는 점도 주목되는 부분이다. 실제 ‘뉴본’ 역시 언리얼엔진으로 제작돼 고품질 그래픽을 자랑한다.

‘뉴본’의 개발사 솔트랩의 김세웅 대표와 정연택 PD(부사장)는 “PC온라인의 손맛을 모바일로 리얼하게 구현하는 것은 물론 스토리에 맞는 콘텐츠를 만드는 것에 신경썼다”라며 “이용자들과 소통하면서 부족한 부분을 반영하고 함께 만들어가고 싶다. 게임 자체만 놓고 냉정하게 판단해주셨으면 한다”고 강조했다.

 

◆ ‘포스트 아포칼립스’에 걸맞는 시각적 완성도 구현

‘뉴본’은 슈팅 장르에 RPG의 성장 요소를 더한 작품이다. 정해진 스토리에 따라 임무를 수행하며 캐릭터를 성장시키고 그 과정에서 각종 아이템을 습득해 능력을 높이는 형태다. 이용자간 대전도 중요한 축을 차지하지만 초반에는 RPG에 좀 더 가깝다.

정 PD는 “대전 중심의 슈팅은 한 게임을 끝내고 다시 플레이하는 것을 반복하는데 모바일에서는 화면도 좁고 환경도 좋지 않아 쉽지 않다고 봤다”라며 “이용자의 꾸준한 플레이를 위해서는 긴장감이 높아졌다가 내려가는 흐름이 필요했고 이를 위해 PvE(컴퓨터와의 대전)과 이를 반복하게 유도하는 요소인 성장 개념이 요구됐다”고 설명했다.

 

RPG 요소 다음은 ‘생존’ 키워드다. ‘뉴본’은 멸망 이후의 세상을 그린 ‘포스트 아포칼립스(거대 재앙이 휩쓴 종말 이후의 세계를 그린 작품)’ 세계관을 바탕으로 주인공의 ‘생존기’를 담아냈다. 대규모 재앙이 발생한 미래 지구에서 냉동캡슐을 통해 살아남은 주인공 ‘클라우드’가 잃어버린 가족을 찾으며 숨겨진 음모를 파헤쳐가는 이야기를 그렸다. 게임명 ‘뉴본’은 냉동캡슐에서 깨어난 새로운 인류와 이 캡슐을 만든 회사의 이름이기도 하다.

정 PD는 “처음 제작할 때 ‘생존’이라는 키워드를 바탕으로 시나리오를 만들었고 스토리상에 등장하는 멸망 이후의 인류와 특정 기업을 지칭하는 이름을 게임명으로 쓰게 됐다”라며 “‘생존’이라는 키워드가 성장의 목적성을 높여줄 것으로 판단했다”라고 덧붙였다.

‘뉴본’의 이런 특징을 살려주는 것은 역시 시각적 완성도다. 언리얼엔진 기반의 고품질 화면이 현실감을 높인다. 특히 단순한 시각적 화려함이나 정교한 묘사가 아니라 ‘포스트 아포칼립스’ 세계관에 걸맞은 화면 연출을 위한 작업에 공을 들였다. 각종 소품과 배경 그림 등을 시나리오에 맞게 새롭게 창조했다.

정 PD는 “AD(아트디렉터)와 아트팀이 하나로 똘똘 뭉쳐 몰입감 있는 세계를 창조하는데 시간을 많이 들이고 힘을 썼다”며 “우리는 보지 못한 세상을 만들었다”라고 자신했다.

김 대표도 “몰입감은 확실히 다른 게임에 비해 있다”며 “배경과 설정의 균형이 맞는 것이 중요한데 사실감 있게 표현했다”라고 덧붙였다.

 

◆ 조작 편의성 높이고 쏘는 재미 살리고…이용자 의견 적극 반영

슈팅 장르를 모바일로 구현하면서 발생하는 가장 큰 난제 중 하나는 조작감이다. PC와 다른 조작환경이 슈팅 장르에 익숙한 이용자에게도 제법 피로감을 준다. ‘뉴본’은 콘텐츠 단계별로 조작법을 달리해 해소했다. 초반부의 조작은 쉽게하고 어느 정도 익숙해지는 시점에 만나는 던전과 대전 콘텐츠에서는 일반적인 슈팅게임처럼 즐길 수 있다. 이는 긴장감을 높였다가 다시 완화시키는 장치이기도 하다.

정 PD는 “스케빈징의 경우 좌우 이동 정도를 지원하고 던전 ‘아웃사이트’에서는 4방향 조작이 가능해진다”라며 “초반에는 쉽게 접하고 점점 익숙하게 만드는 구조”라고 설명했다.

 

솔트랩은 ‘뉴본’이 다양한 취향의 슈팅게임 이용자에게 흥미를 끌 수 있을 것으로 예상한다. 다른 이용자와의 대결을 통해 강함을 증명하려는 사람은 물론 성장의 재미에 집중하고 스토리를 즐기는 사람도 즐길 수 있는 게임이라는 설명이다. 이에 대전 콘텐츠도 순수한 이용자 대결 형태의 ‘에어드롭’과 컴퓨터 인공지능과 다른 이용자가 함께 공존하는 ‘레드존’, 비동기 방식의 대전 ‘배틀레이스’ 등으로 세분화했다. 향후에는 이용자간 협업을 유도하는 콘텐츠도 고민 중이다.

정 PD는 “조금 라이트한 쏘는 재미에 초점을 둔 게임”이라며 “우리 게임을 좋아할 사람들이 있을 것”이라고 덧붙였다.

김 대표도 “캐릭터와 나와의 일체감, 몰입감에 더해 꾸준히 관리하고 다시 돌아올 수 있는 구조의 게임”이라며 “온라인의 손맛을 모바일로 리얼하게 구현했다”라고 강조했다.

오픈 시점의 경우 총 5개의 액트, 15개의 캠페인이 제공된다. 1개의 캠페인을 완료하면 아이템과 자원 등을 습득할 수 있는 1개의 ‘스케빈징’이 열리고 4개의 미션이 제공된다. 이를 통해 이용자는 ‘뉴본’의 시나리오를 따라가며 자원을 수집해 생존하는 재미를 느낄 수 있다.

정 PD는 “현재 액트6는 완성이 된 상황이고 액트7을 제작 중”이라며 “시나리오 설정은 액트10까지 구상한 상황”이라고 소개했다. 이어 “액트5까지는 돌연변이와 대결하지만 이후에는 가족을 찾는 과정에서 기계문명과 싸우게 된다”고 시나리오의 힌트를 알리기도 했다.

솔트랩은 이용자와 호흡하는 게임으로 만들어가겠다는 포부도 밝혔다. 자체 서비스를 하는 만큼 좀 더 이용자와 밀접하게 소통하며 의견을 반영하겠다는 설명이다.

정 PD는 “‘아바’를 서비스할 때도 게임 서비스는 이용자와 호흡하면서 만들어가는 것이라고 생각했다”라며 “시간과 돈의 문제로 마음껏 하지 못하는 부분이 있지만 대화를 통해 하나하나 만들어갈 수 있다. 부족한 부분에 대해 의견을 주면 반영하고 만들어가겠다”라고 말했다.

김 대표도 “모든 이용자들을 만족시키는 게임은 없지만 총싸움, FPS게임을 좋아하는 이용자들에게 많은 이야기를 듣고 싶다”며 “게임 자체로 평가받고 싶고 냉철하게 판단해 부족한 부분은 말해 달라. 최대한 목소리를 듣고 개선하겠다”고 강조했다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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