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R등급 MMORPG ‘카이저’, “이것이 완성형”…부·명예·권력 목표
임영택 기자 | 승인2018.06.01 10:19

[인터뷰] 패스파인더에이트 채기병 PD, 넥슨 최용준 사업팀장

“오래가는 게임 위해 개인거래 탑재…이용자들과 함께 만들어갈 것”

패스파인더에이트 채기병 PD(우)와 넥슨 최용준 사업팀장

“카이저는 넥슨이 시도하지 않았던 18세 등급 게임이지요. 이것이 MMORPG의 완성형입니다.”

오는 6월 4일 사전오픈을 앞둔 ‘카이저’는 넥슨이 처음 시도하는 성인 타깃의 모바일 MMORPG다. 1대1 개인거래, 장원쟁탈전 등 PC시절 하드코어 성인 MMORPG의 콘텐츠와 시스템을 모바일에 담아냈다. 이용자간 경쟁과 협력이 빈번하게 발생하고 이를 통해 게임 내에서 부와 명예, 권력까지 쥘 수 있는 게임을 표방한다.

이 게임의 출시를 준비 중인 개발사 패스파인드에이트의 채기병 PD와 서비스사 넥슨의 최용준 사업팀장은 “최대한 안정적으로 서비스하기 위해 준비하고 있다”며 “오래 갈 수 있는 게임으로 서비스하겠다”라고 입을 모았다.

◆ 1대1 개인거래·모두 함께하는 오픈필드 ‘핵심’

‘카이저’는 성인 게임을 표방한다. 빠른 액션보다는 다른 사람들과의 부대낌에 초점을 맞췄다. 약간은 단순할 수 있지만 하나의 공간에 모든 사람들이 어우러져 즐긴다는 PC온라인 게임의 향수를 최대한 구현했다.

때문에 많은 부분에서 과거 PC MMORPG의 모습이 녹아 들어가 있다. 이 중에서도 핵심은 1대1 개인거래다. 개인거래는 모바일게임에서는 잘 도입되지 않는 시스템이다. 이용자의 구매력이 PC온라인게임의 사례처럼 게임 내 유료 아이템 구매에 사용되지 않고 외부로 빠져나가기 때문이다.

그러나 ‘카이저’는 자유로운 거래가 이뤄질 수 있도록 제약을 최소화했다. 유료재화를 사용하지만 아이템 가격을 통제하지 않는다. 거래시 필요한 최소 금액만 설정됐다.

채 PD는 “다른 게임들은 비즈니스모델을 고려해 개인거래를 넣지 않지만 우리는 게임 내에서 개인거래가 되고 아이템의 가치가 보존될 때 게임이 오래간다고 봤다”며 “비즈니스측면의 고려보다는 게임이 중요했다”고 설명했다.

이 부분은 ‘카이저’가 성인 게임이 된 가장 큰 이유다. 국내 등급분류 규정상 청소년이용가 게임에서는 이런 시스템이 허용되지 않고 있다. 때문에 ‘카이저’의 모든 콘텐츠를 제대로 즐기기 위해서는 사실상 안드로이드 버전을 즐겨야 한다. ‘리니지M’처럼 성인버전과 12세 버전으로 나눠졌다. 1대1 개인거래 외에 게임 내 콘텐츠 중 하나인 ‘행운의 분수’ 시스템의 존재유무에서도 차이가 있다. ‘행운의 분수’는 게임 진행에 도움이 되는 효과를 얻거나 일정 게임머니를 소모해 장비를 얻을 수 있는 시스템이다.

오픈필드도 주요 포인트다. 일단 ‘카이저’는 퀘스트 중심의 게임이 아니다. 이용자가 퀘스트에 끌려다니는 것이 아닌 스스로 목표를 만들어가는 게임이다. 퀘스트는 이용자가 게임에 익숙해지는 것을 돕거나 일부 활동을 보조하는 장치일 뿐이다. 이용자의 활동이 좀 더 자유롭다.

그리고 이는 모든 이용자가 한 공간에 존재하는 오픈필드에서 더욱 빛을 발휘한다. 몬스터 한 마리를 사냥을 해도 이용자는 다른 이용자와 조우해 협력하거나 다툴 수 있는 여지가 발생한다. 다른 사람과 부대끼고 알아가는 재미를 선사했던 PC MMORPG의 모습이다.

채 PD는 “채널링처럼 사람들이 다른 곳에 있는 것이 아니라 같은 장소, 같은 공간에서 게임을 하는 것”이라며 “같은 자리에서 사냥하다가 친구도 생기고 적도 생기는 그런 오픈필드를 구현했다”라고 소개했다.

◆ 게임 내의 궁극적 목표 ‘부와 명예, 권력’

장원 시스템도 빼놓을 수 없다. 일종의 공성전이나 영지전과 비슷한 개념이다. ‘카이저’가 내세우는 슬로건 중 하나인 ‘부와 명예, 권력을 추구하는 게임’을 완성하는 콘텐츠다. 세율을 조정하고 세금을 부여하는 등의 각종 혜택을 얻을 수 있는 장원과 이를 놓고 대결하는 장원쟁탈전 등으로 구성됐다.

최 팀장은 “장원을 소유하고 그 안에서 혜택을 얻을 수도 있다”며 “필드에서 사냥을 하다가 장원을 놓고 이권 전쟁을 하는 것이 재미”라고 소개했다.

채 PD도 “부와 명예, 권력이 목표가 되는 게임을 만들고 싶었다”라며 “특히 권력이라는 의미에 맞게 세율을 조정하고 세금을 걷는 등 실질적인 영향을 끼칠 수 있어야 한다고 생각했다”라고 설명했다.

이런 ‘카이저’의 특성은 소위 3040세대에게 적합하다고 평가 받는다. 20대 중심의 빠른 템포의 액션이 강한 게임은 아니지만 과거 PC온라인게임의 향수를 기억하는 이들에게는 적합할 수 있다는 평이다. 실제 국내 모바일게임 시장에서는 그런 옛 향수를 내세운 게임들이 시장의 호응을 얻기도 했다.

채 PD는 “‘카이저’는 순간순간 빠른 액션의 감각은 없지만 살아가면서 친구를 만나고 어울리는 것에 대한 향수를 가진 이들에게 적합한 게임”이라며 “3040의 경우 좀 더 느려도 사람을 만나는 느낌이나 예전 PC의 향수를 젊은 세대보다 더 갖고 있기에 괜찮을 것”이라고 말하기도 했다.

사실 개인거래나 장원 시스템 등은 이미 올해 초 진행된 테스트를 통해 많은 이용자들에게 소개됐다. 정식 서비스에서는 좀 더 완성도가 높은 버전이 공개된다. 테스트 버전에 비해 양적인 측면과 질적인 측면 모두 업그레이드됐다는 설명이다.

양적으로는 무기와 방어구, 펫 등 주요 콘텐츠들이 더욱 풍성해졌다. 질적으로도 그래픽 개선 등 외형적인 부분에서도 좀 더 다듬어졌다. 많은 이용자가 한 곳에 모이는 오픈필드 게임이라는 점에서 원활한 인터랙션을 위한 최적화 부분도 공을 들였다.

최 팀장은 “테스트 당시 퀘스트 수락이 안 됐던 것이나 이용자 간 동선이 꼬이는 부분도 보완했다”며 “초반 부분의 무분별한 PK도 경기병 밀도 배치를 통해 개선하고 이용자가 콘텐츠를 좀 더 편하게 즐길 수 있도록 목적형 던전도 추가했다”고 설명했다.

채 PD와 최 팀장은 게임 서비스 운영 정책과 관련해 이용자들에게 ‘플레이투윈’을 지향한다고 말하기도 했다. 게임 내에서 획득할 수 없는 아이템을 유료상품으로 판매하지 않는다는 개념이다. 돈을 지불하지 않으면 획득이 불가능한 방식인 ‘페이투윈’을 지양하겠다는 의미다.

채 PD는 “MMORPG는 이용자들과 같이 만들어가는 것이다”라며 “나중에 이용자들의 기억에 남는, 인생을 같이했던 게임으로 기억하게 만들고 싶다”고 말했다.

최 팀장도 “많이들 기대하고 계신 만큼 열심히 많이 준비했다”며 “기다려주신 만큼 오래갈 수 있는 게임으로 서비스하겠다”라고 약속했다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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