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넷마블의 글로벌 전략게임 시장 진출작 ‘아이언쓰론’, 편견 깬다
임영택 기자 | 승인2018.05.09 18:12

[인터뷰] 포플랫 강재호 대표, 신종섭 부사장 “협력 중심…RPG 유저도 만족할 것”

 

포플랫의 강재호 대표(좌)와 신종섭 부사장은 이달 출시되는 차세대 MMO 전략게임 아이언쓰론이 기존 전략게임의 편견을 깰 수 있을 것으로 자신했다. 페이투윈을 지양하고 협력과 공정성을 강화해 RPG 이용자도 만족할 것이라는 설명이다.

“단순 상대 ‘약탈’만하는 전략게임과 차별화했지요. 돈만 써서 이기는 게임도 아니에요. RPG 이용자도 즐길 수 있는 게임입니다.”

넷마블의 신작 모바일 MMO 전략게임 ‘아이언쓰론’이 이달 출시된다. 이 게임은 전세계 모바일게임 시장 규모의 22%를 차지하는 핵심 장르인 MMO 전략게임 시장을 공략하기 위해 넷마블이 게임제작사 포플랫과 손잡고 3년여동안 준비한 야심작이다.

차세대 MMO 전략게임을 표방해 증강현실(AR)과 인공지능(AI) 등 신기술을 적극 채택했으며 가로모드 화면배치와 풀3D 그래픽 등으로 차별화를 꾀했다. 특히 기존 전략게임의 페이투윈(과금 중심의 게임구조)를 탈피해 전략성을 강조하고 이용자 경쟁 외에 협력의 재미까지 담아낸 것이 특징이다.

이 게임을 개발한 포플랫의 강재호 대표와 신종섭 부사장은 “7년여동안 전략게임을 만들고 서비스하면서 겪은 노하우를 담았다”며 “이기는 경쟁 외에 다른 이용자와의 협력과 RPG 이용자도 안착할 수 요소를 더하고 기존 전략게임에서 느껴졌던 상실감을 최대한 배재했다”고 강조했다.

 

◆ 기존 MMO 전략게임과 차별화…페이투윈 탈피해 공정·협력 ‘강조’

포플랫은 서울대 인류학과 동기인 강재호 대표와 신종섭 부사장을 주축으로 지난 2011년 설립된 회사다. 강 대표는 대학원 졸업 이후 1999년 일본으로 건너가 현지 인터넷 기업과 네오위즈 자회사 게임온 등에서 경력을 쌓았다. 신 부사장의 경우 다음커뮤니케이션 등에서 커뮤니티, 콘텐츠 등의 서비스 업무를 담당했다.

강 대표는 “외고에서는 불어를 배웠고 부전공으로 스페인어를 익혔는데 나중에는 일본에 유학까지 갔다”며 “다양한 문화에 관심을 가져 자연스럽게 글로벌 원빌드 서비스에 특화된 느낌”이라고 소개했다.

신 부사장은 “페이스북 소셜게임이 히트하는 것을 지켜보면서 관심을 갖다가 (강 대표와) 같이 사업을 하게 됐다”며 “전략게임은 사람과 사람의 관계가 중요한데 전공이 인류학이다보니 더 관심이 끌린 것 같다”고 말하기도 했다.

 

실제 포플랫은 신무림대전과 극지고, 제국시대 등 다수의 전략성 있는 게임을 개발하고 서비스해왔다. ‘아이언쓰론’과는 전혀 다른 형태의 전략게임이지만 이를 통해 전략게임 이용자의 취향과 트렌드를 익혀왔다.

강 대표는 “과거 경험과 새로운 장르에 대한 연구개발을 통해 처음부터 글로벌 원빌드로 준비한 작품”이라며 “가로모드를 제공하고 다양한 전투 모드를 탑재한 것은 물론 기존 전략게임에 비해 훨씬 많은 RPG 요소를 넣었다”라고 설명했다.

일단 ‘아이언쓰론’은 내적 방향성이 기존 MMO 전략게임과 궤를 달리했다. 단순 상대방에 대한 ‘약탈’과 경쟁에서의 ‘승리’에 초점을 맞춘 게임과 달리 다른 이용자와 함께하는 협력 플레이를 게임 전반에 배치했다. 여기에 개인 이용자가 편하게 즐길 수 있는 콘텐츠도 배치해 균형을 맞췄다. 채팅과 번역기능 등의 뒷 단의 커뮤니티 기반 서비스는 기본이다.

강 대표는 “보통은 남을 이기는 경쟁에만 초점을 맞추지만 우리는 협력 중심의 함께하는 게임성도 추구했다”며 “함께만 하면 스트레스가 될 수 있기에 개인의 플레이 콘텐츠도 많이 배치했다”고 강조했다.

이런 방향성은 다양한 전투 콘텐츠와 캐릭터 육성 등의 RPG 요소를 통해 확인 가능하다. 다른 이용자와의 다툼을 비교적 선호하지 않는 이용자를 위한 PvE 콘텐츠와 기능을 배치했고 기존 전략게임들이 가진 ‘돈 쓰는 게임’이라는 편견을 깨기 위한 장치들도 많았다. 그러면서도 경쟁을 통해 일종의 ‘왕’과 같은 지위를 누리려는 전략게임 이용자들의 기호도 놓치지 않았다.

신 부사장은 “초반에는 병사 등 보유한 재화가 손실되지 않는 콘텐츠를 배치하고 돈이 아닌 공정한 실력으로 승부하는 전투 모드도 넣었다”라며 “스트레스를 최대한 줄이고 전략게임에 익숙해질 수 있도록 했다”고 설명했다.

일예로 각종 PvE 콘텐츠의 존재다. 몬스터 사냥이나 차원전 등의 콘텐츠가 마련됐다. 이를 통해 자신만의 부대를 육성하고 장비를 강화할 수 있다. 눈길을 끄는 부분은 부대의 손실이 없다는 점이다. 일반적인 전략게임은 애써 마련한 부대병력이 전투를 통해 사라져 또 생산하는 과정을 거친다면 ‘아이언쓰론’은 이런 스트레스를 없앴다.

지난달 발표회에서 눈길을 끌었던 ‘배틀로얄’ 모드도 포인트다. 20명의 이용자가 생존 경쟁을 겨루는 콘텐츠로 모두 동일한 부대병력을 갖고 대결해 완전 공정한 승부가 가능하다. 전투의 무대가 되는 9개 지역이 시시각각 하나씩 사라지는 게임규칙을 더해 흥미를 배가시켰다. 또 다른 대표 전투 콘텐츠 팀데스매치도 장비는 개인별로 차별화되지만 20명이 동일한 부대를 갖고 한 팀을 이뤄 상대 팀과 대결하는 구조로 ‘페이투윈’ 요소를 덜어냈다.

신 부사장은 “배틀로얄 모드는 20분 동안 병력 등의 손실도 없이 서로 눈치싸움을 벌이는 게임이고 20대20 팀데스매치는 연맹전을 미리 체험하는 것”이라며 “이런 콘텐츠들이 사용자들의 학습 수준에 따라 차근차근 오픈되도록 했다”고 덧붙였다.

 

◆ 본질적 재미 ‘경쟁’도 충실…강요 아닌 선택형 순환구조 ‘자신’

물론 MMO 전략게임의 핵심인 이용자간 경쟁도 건재하다. 5레벨만 되도 주변 영지의 다른 이용자 성을 공격해 재화를 ‘약탈’할 수 있다. 또 왕성을 점령해 ‘지옥의 숨결’이라는 특정 지역의 실드를 파괴하고 공격할 수 있는 콘텐츠가 마련됐으며 처형 시스템과 현상금 시스템 등 이용자간 경쟁 재미를 더하는 요소들이 즐비하다. 다만 ‘약탈’을 원하지 않는 이용자는 무료로 제공되는 ‘실드’를 이용해 자신을 보호하는 것도 가능하고 다양한 즐길거리로 경쟁 외의 재미를 더했다는 설명이다.

강 대표는 “핵심은 역시 월드 내에 다른 이용자를 공격하는 것”이라며 “하지만 굉장히 많은 모드와 옵션을 제공해 단순히 돈을 써서 이기는 게임이 아닌 다양한 형태로 즐길 수 있는 게임으로 만들었다”고 소개했다.

특정 연맹의 독주를 방지하는 부분도 고려됐다. 월드 내에는 지배한 연맹에게 각종 버프 효과와 특수 기능을 사용할 수 있게 해주는 1개의 왕성과 6개의 성소가 존재하는데 특정 연맹이 각각의 성소와 왕성을 독점하지 못하도록 장치를 마련했다.

여기에 각 콘텐츠들이 모바일 RPG에서 흔히 보여주는 일종의 ‘숙제’처럼 여겨지지 않도록 일정 수준의 순환구조를 이루면서도 이용자가 원하는 콘텐츠를 선택할 수 있도록 설계했다. 시간을 들여 모든 콘텐츠를 플레이하면 유리한 것은 사실이지만 특정 콘텐츠를 반드시 플레이해야하는 강요가 없다는 이야기다.

신 부사장은 “각 콘텐츠별로 주어지는 보상이 다르면서도 겹치도록 배치했다”며 “이용자의 성장 단계에 따라 필요한 재화가 보상으로 제공될 수 있도록 구조를 짰다”고 밝혔다.

이외에도 RPG 이용자들이 적응을 도와줄 영웅 캐릭터의 수집과 성장 요소도 충실히 갖췄으며 글로벌 원빌드 게임답게 고품질을 유지하면서도 앱 용량을 300메가 수준으로 낮추고 요구 사양도 갤럭시S5, 아이폰5S 등에 맞췄다.

신 부사장은 “최적화 부분이나 용량 등의 부분에 굉장히 신경을 많이 썼다”라며 “일례로 마을 모드라는 스토리 콘텐츠가 있는데 처음 다운로드 시에는 설치가 안되고 이용자가 해당 콘텐츠를 선택해 플레이하려할 때 다운로드되게 만들었다”고 설명했다.

강 대표와 신 부사장은 6개월 정도에 걸친 소프트론칭 기간을 통해 게임의 완성도를 높여온 만큼 시장에서의 성과에도 자신감을 표했다. ‘아이언쓰론’으로 좋은 결과를 내고 향후에는 포플랫을 세계 최고의 전략게임 개발사로 성장시킨다는 포부다.

강 대표는 “야구는 매일 펼쳐지는 경기도 재미있고 매년 열리는 플레이오프와 몇 년에 한번 열리는 WBC 같은 대회도 재미가 있어야한다”라며 “‘아이언쓰론’은 매일매일 펼쳐지는 월드 내에서의 전투 콘텐츠와 배틀로얄, 팀데스매치 등의 콘텐츠는 물론 1주일에 한번 열리는 왕성전과 한달에 한 번 열리는 점령전이나 향후 서버와 서버가 대결하는 콘텐츠까지 전체가 조화를 이루도록 설계했다”고 자신했다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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