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제퍼스튜디오, 작지만 강하다…17년 노하우로 글로벌 캐주얼 시장 ‘도전’
임영택 기자 | 승인2018.04.16 15:55

[인터뷰] 제퍼스튜디오 손의진 대표 “광고수익·플랫폼화로 시장 공략”

“첫 작품은 110만 다운로드를 기록했어요. 두 번째 작품은 3개월 정도 됐는데 75만 건이고요. 올해는 최소 4개 정도 신작을 내놓을 예정인데 자체 서비스에도 도전합니다.”

지난 몇 년간 국내 모바일게임 시장은 부익부빈익빈 현상이 심해졌다. 외산 게임의 공세도 거세졌다. 중소규모 게임사들의 설자리가 좁아졌다는 평이다.

그러나 글로벌로 눈을 돌려 성과를 내는 기업들이 있다. 한국에서는 다소 비주류로 여겨지는 간단한 퍼즐류 캐주얼 게임으로 1000억 원 이상의 연매출을 기록하는 회사도 있다. 게임 내 광고 수익만으로도 수십에서 수백억원의 매출이 발생하기도 한다.

제퍼스튜디오(대표 손의진)도 글로벌 시장을 노리는 회사다. 특히 광고기반 모바일게임 시장을 정조준했다.

제퍼스튜디오의 손의진 대표는 “글로벌 시장에서는 광고형 게임의 시장도 크다”라며 “올해 최소 4개 이상의 신작을 출시해 시장을 공략할 것”이라고 밝혔다.

◆ 1년새 신작 2종 ‘뚝딱’…올해는 자체서비스

이 회사는 지난해 3월 설립됐다. 업계 평균 경력 13년 이상의 개발자들 5명이 뭉쳤다. 회사가 만들어지자마자 캐주얼게임업체 스프링컴즈(대표 배성곤)와 손잡고 1년 사이 두 개의 게임을 내놓았다.

성과는 나쁘지 않다. 첫 작품 ‘스팀레전드: 마블퀘스트’의 경우 지난해 8월 구글 플레이, 10월 애플 앱스토어에 출시돼 현재까지 110만 다운로드를 기록했다. 두 번째 작품인 ‘버블샤크프렌즈’는 지난해 12월 구글, 올해 1월 앱스토어에 나와 현재까지 75만 다운로드를 달성했다.

손의진 대표는 “지난해 3월 설립 이후 바로 스프링컴즈와 2종의 게임 개발 계약을 체결했다”며 “‘스팀레전드: 마블퀘스트’의 경우 차세대 게임콘텐츠 제작지원사업에 선정되기도 했다”고 설명했다.

올해는 지난 1년간의 경험을 토대로 자체 서비스에 도전한다. 이달 출시를 목표로 신작 ‘캔디 블라스트 주마’를 개발 중이다. 6~7월에는 쓰리매칭 퍼즐게임 ‘쥬얼리 메이커: 매치쓰리 퍼즐’을 선보인다. 올해 출시 예정인 신작만 최소 4종 이상이다.

타깃 시장은 역시 글로벌이다. 라이트 이용자 중심의 광고 수익 게임 시장을 노리고 있다. 국내에서는 게임 아이템 등을 판매하는 인앱 결제 모델이 주류이지만 해외에서는 광고형 게임들도 큰 수익을 내고 있다.

실제로 지난해 스프링컴즈가 밝힌 바에 따르면 대표작 ‘쥬얼스 템플 퀘스트’는 일매출이 7000달러(한화 약 748만원) 수준이었다. 월 2억원을 웃돈다. 이런 게임이 다수 보이면 매출 규모는 크게 불어난다.

손 대표도 하루 200만원 가량의 매출을 올릴 수 있는 게임을 다수 만들어 보이겠다는 포부다. 이를 통해 연내 10억원 매출 달성이 가능할 것으로 보고 있다. 지난해 스프링컴즈와 협업하며 노하우도 쌓았다고 자신한다.

손 대표는 “다운로드 받는 전환율과 재접속률이 좋아야 하지만 (광고 수익으로) 게임 하나당 200~300만 원 정도의 일매출이 가능하다”며 “월 1억원 가량은 물론 게임에 따라 더 높은 매출도 나온다”라고 소개했다.

◆ 새 장르 발굴과 동종 신작 출시 ‘투 트랙’…플랫폼화 ‘도전’

손 대표가 제퍼스튜디오의 성장을 자신하는 것은 충분한 강점이 있다고 판단하기 때문이다. 일단 다년간 모바일게임 한우물만 파고든 전문가들이 소수정예로 뭉쳐 노하우가 풍부하다.

당장 손 대표의 경우 2002년 생떽쥐베리 대표로 시작해 모비클 이사, 스코넥엔터테인먼트 부사장 등을 역임한 경력 17년차의 모바일게임 전문가다. 국내 모바일게임업계의 유명 커뮤니티인 스마트폰게임개발자그룹의 창립 멤버이자 운영위원장이기도 하다.

다른 직원들도 대부분 지오인터렉티브, 모비클, 스코넥엔터테인먼트 등에서 10여년 이상 활동했다. 가장 경력이 짧은 7년차 직원 외에는 14년에서 18년의 경력을 보유했다.

손 대표는 “평균 14년 가량 모바일게임만 개발한 사람들이 모인 곳”이라며 “대부분 함께 일하며 호흡을 맞췄던 사람들이기도 하다”고 소개했다.

다년간의 경험을 공유하고 손발을 맞춰왔던 탓에 개발 속도도 빠르다. 특히 캐주얼게임을 빠르게 내놓을 수 있는 전략도 구축했다.

포인트는 지속적인 새로운 장르의 기반게임을 제작하면서 이를 활용한 동일 장르의 새로운 게임을 출시하는 것이다.

일례로 내달 출시 예정인 첫 자체 서비스 작품 ‘캔디 블라스트 주마’는 첫 작품 ‘스팀레전드: 마블퀘스트’의 개발 경험이 활용됐다. 동일한 주마류 게임이기에 시스템 구축에 속도가 더해졌다. 손 대표는 이를 ‘엔진’이라고 표현한다.

6~7월 출시 예정인 ‘쥬얼리 메이커: 매치쓰리 퍼즐’은 세 번째 ‘엔진’이 될 작품인 셈이다. 그 사이 두 번째 작품 ‘버블샤크프렌즈’의 노하우를 살린 버블슈터 장르 신작도 내놓는다.

손 대표는 “새로운 ‘엔진’이 될 신규 장르 게임을 제작하면서 사이사이 기존 제작한 장르의 신작을 내놓는 투 트랙 전략을 모색 중”이라며 “이를 통해 올해 연말까지 최소 4종 이상의 신작을 출시할 것”이라고 설명했다.

속도는 내지만 차별성을 더하는 부분에도 신경 쓴다. 색다른 맛이 없다면 이용자들의 선택을 받기가 어렵기 때문이다.

그래서 손 대표는 글로벌 빅히트작들을 면밀히 관찰하면서도 어떻게 색다른 요소를 더할 수 있을까를 분석하고 고민한다. 실제로도 ‘버블샤크프렌즈’의 경우 친구와 스킬 개념을 더해서 차별화한 것이 좋은 반응을 얻었다고 한다.

여기에 이용자들의 패턴 등 게임 서비스를 통해 수집된 데이터를 활용해 게임성을 더욱 고도화하고 발전시키는 것 역시 중점을 두는 부분이다.

손 대표는 “하나의 요소만 추가되도 다른 요소들과 결합해 수많은 새로운 레벨이 생겨난다”며 “분석 툴을 통해 이용자들이 어디서 막히고 게임오버가 되는지 어디서 이탈하는지 모두 파악하고 있고 데이터를 쌓아서 게임을 더욱 고도화하고 있다”고 강조했다.

인력도 충원한다. 현재 제퍼스튜디오는 기획 및 경영 등의 전반적인 관리를 맡고 있는 손 대표와 2명의 클라이언트 프로그래머, 그래픽 디자이너 및 기획자 각 1명 등으로 구성됐다. 손 대표가 밝힌 투 트랙 전략을 안정적으로 운영하기 위해서는 그래픽 디자이너와 기획 등 2~3명의 추가영입이 필요한 상황이다.

손 대표는 인력 충원을 통해 하반기에는 출시 간격을 좀 더 줄일 생각이다. 현재 3~4개월이지만 두 개 팀을 운영해 보다 짧게 가져간다는 설명이다.

손 대표의 비전은 향후 킹닷컴이나 잼시티 같은 글로벌 캐주얼 모바일게임 업체로 성장하는 것이다. 다수의 게임을 서비스해 수많은 이용자를 확보하고 플랫폼화하는 전략이다.

국내에서는 모비릭스 같은 경우가 대표적인 사례로 꼽히기도 한다. 모비릭스는 수집종의 게임을 서비스하면서 월 이용자 수천만명을 확보했다. 이를 통해 광고 수익 중심으로 높은 매출을 올리고 있다. 이 회사의 지난해 매출은 153억원이었다.

손 대표는 “단순히 게임을 만들어서 서비스하는 것이 아니라 플랫폼화하는 전략”이라며 “우리만의 색깔을 갖추고 규모 있는 작품을 서비스하는 회사가 되고 싶다”고 말했다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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