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`로열블러드`는 게임빌의 플래그십 타이틀…"흥행에 사활 걸었다"
임영택 기자 | 승인2018.01.03 12:42

[인터뷰] 게임빌 김동균 게임사업본부장&정다운 팀장

게임빌 김동균 게임사업본부장(좌)과 정다운 팀장

“블록버스터급 게임만큼 마케팅을 하고 있습니다. 사활을 걸었어요.”

오는 12일 게임빌의 신작 모바일 MMORPG ‘로열블러드’가 국내 시장에 출시된다. 이 게임은 2년 8개월여 동안 개발한 게임빌의 야심작이다.

게임빌은 사활을 걸었다고 표현할 정도로 이 작품의 흥행에 공을 들이고 있다. 게임성에 있어서도 MMORPG 본연의 맛을 살렸다고 자신한다. 실제 블록버스터라 불리는 게임들 못지않게 마케팅에도 힘을 쏟고 있다.

게임빌의 김동균 게임사업본부장과 정다운 팀장은 “개발진이 멋진 게임을 만들기 위해 마지막 담금질 작업에 힘쓰고 있다”며 “실제 게임을 즐기면 다른 게임성을 알 수 있을 것이다. 많은 기대 부탁한다”고 입을 모았다.

 

◆ “차별화된 시스템 ‘중무장’…직장인 애환·인생살이 담았다”

“2년 8개월 전에 MMORPG답게 만들자는 생각으로 많은 투자를 했습니다. 숙련된 이용자가 수동 조작을 통해 차이를 만들 수 있는 그런 게임을 구현하려고 했어요. 거대한 인원이 모이는 커뮤니티와 각자 역할에 맞는 행동을 하는 MMORPG 본연의 맛을 살렸습니다.”

‘로열블러드’는 게임빌이 ‘역전 만루홈런’을 기대하는 작품이다. 주류 장르인 모바일 MMORPG인 것은 물론 직접 개발팀을 꾸려 만든 자체개발작이다. 그동안 게임빌의 약점으로 꼽혀왔던 대형 히트작 부재와 낮은 자체개발작 비중을 해소할 작품으로 꼽힌다.

그런 작품에 걸맞게 사업적인 측면에서도 심혈을 쏟고 있다. 초대형 모바일게임 못지않은 마케팅 비용을 투입해 TV CF 등 대대적인 홍보활동을 펼치고 있다는 설명이다.

 

물론 단순 마케팅의 힘만으로 이용자를 모으는 작품은 아니다. 김 본부장과 정 팀장은 ‘로열블러드’이 차별화된 게임성이 이용자의 호응을 얻을 것이라 자신한다.

대표적인 차별 포인트는 돌발 임무 시스템과 태세전환, 100대100 진영전과 최대 500명까지 가입 가능한 길드 시스템 등이다.

이중 돌발 임무는 해외에서는 제법 익숙한 형태다. 특정 지역에 진입하면 자동으로 주변 이용자들과 함께 수행할 수 있는 임무가 생기는 일종의 경쟁형 콘텐츠다. 일직선으로 따라가는 것이 아닌 비선형 적인 ‘이벤트 드리븐’ 방식이다.

김 본부장은 “기본 퀘스트를 따라 가기도 하지만 이용자들이 자유롭게 지역을 선택할 수 있는 형태로 구현했다”며 “가고 싶은 곳을 가고 특정 지역 갈 때 돌발 임무를 수행할 수 있게 했다”고 소개했다.

일종의 이용자 선택권을 부여한 셈. ‘달성률’이라는 개념을 통해 상위 지역으로 넘어갈 때도 기존 지역에 남아 달성률을 채울지 혹은 새로운 지역 개척에 나설지 선택할 수 있도록 했다.

태세전환 시스템도 독특한 요소다. 일반적인 전투에서는 공격적인 형태로 취하다가 돌발임무나 다른 이용자와의 협력이 필요할 때는 각 캐릭터의 직업 성격에 맞게 역할을 변경할 수 있다.

여기에 최대 500명까지 가입할 수 있는 커뮤니티 기능인 ‘길드’, 최대 100대100으로 대결하는 진영전 콘텐츠 등도 강점이다. 이중 하루 두 번 펼쳐지는 진영전의 경우 동시에 4곳에서 펼쳐져 동시에 참여하는 최대 인원은 800명이다. 진영전과는 별도 분쟁 지역에서 즐길 수 있는 콘텐츠도 많다.

또 개별 길드원이 보유한 군주 포인트에 따라 길드 랭킹이 정해지는 시스템을 통해 정치요소도 구현했다.

김 본부장은 “군주포인트는 각 길드원들이 소유하는 형태여서 이들이 이탈하면 길드 랭킹이 하락하는 구조”라며 “길드장의 입장에서는 보유 포인트가 많지 않은 길드원도 소홀히 대할 수 없게 된다”라고 설명했다.

김 본부장은 이런 ‘로열블러드’의 시스템이 모바일 MMORPG를 선호하는 직장인들에게도 공감을 불러일으킬 수 있다고 언급하기도 했다. 직장 생활에서도 자세를 바꿔야할 때가 있고 갑자기 발생한 상황에 대처해야하는 것이 필요하다. 기업 입장에서는 우수 인재를 잘 관리하지 못하면 경쟁 기업에게 뺏기는 경우가 있다. 태세전환이나 돌발임무, 군주포인트 기반의 길드 시스템이 이와 닮았다는 설명이다.

김 본부장은 “CF를 촬영할 때 이런 컨셉트를 녹여내고 싶다는 생각도 했다”며 “‘로열블러드’는 우리네 인생살이와 비슷한 게임”이라고 말했다.

 

◆ “매출보다 이용자 만족이 ‘먼저’…운영 잘한다는 평가 듣고파”

“이용자들의 마음을 얻는 것이 먼저에요. 매출은 그 다음이지요. 돈을 벌기 싫다는 것이 아니라 게임 비즈니스가 즐거움을 제공하는 업이기 때문이에요. 본질에 충실하면 자연스럽게 따라 옵니다.”

다만 사활을 걸었다는 표현이 무색하게 게임빌은 매출 목표에 대해서는 말을 아낀다. 이용자의 만족도를 높이면 매출은 자연스레 따라온다는 취지. 지금은 게임의 재미를 높이고 이용자의 마음을 얻을 수 있는 완성도 높은 작품을 선보이는데 힘쓰는 것이 옳다는 설명이다.

김 본부장은 “초반에 많은 매출을 올리는 게임이 있지만 우리는 이용자들과 함께 오래가는 게임을 만드는 것이 목표”라며 “본질에 충실하다보면 (매출은) 자연스럽게 온다. (매출을 생각하면) 주객이 전도될 수 있다”라고 강조했다.

정 팀장도 “한 번도 내부에서 매출 순위와 관련한 이야기를 한 적이 없다”며 게임 서비스에 집중하고 있음을 거듭 밝혔다.

 

이런 방향성에 걸맞게 운영 정책도 이용자 친화적이다. 최고 등급 아이템을 획득하기 위한 ‘확률형 아이템’ 기반의 비즈니스 모델에서 탈피해 최상위 아이템은 모두 게임 내에서 얻을 수 있도록 했다. 각종 캐릭터 성장 재료 및 재화도 마찬가지다. 여기에 확률에 의존하는 구조가 아닌 확정형 성장 방식으로 이용자 부담도 완화한다.

김 본부장은 “최고 등급 장비는 레이드를 통해 획득할 수 있도록 했다”며 “단순한 피해량이 아닌 이용자가 역할 수행을 잘 했는가를 기준으로 기여도를 집계해 1위에게 확정적으로 지급한다”고 소개했다.

게임빌은 12일 국내 오픈 이후에는 글로벌 시장 공략에도 나선다. 한국 서비스가 안정화될 시점인 3월이 목표다. 이중 북미와 유럽 등 웨스턴 시장은 아직 모바일 MMORPG가 대중화되지 않은 미답지이지만 현지 지사를 통해 해당 지역에서도 통할 수 있도록 공을 들였다. 네트워크 환경 등 시장 특성에 맞게 좀 더 다듬는 작업도 진행 중이다. 일본과 대만, 동남아 지역 등은 장르 선호도가 높아 좀 더 기대하는 상황이다.

김 본부장은 “웨스턴 시장은 최우선 도전과제로 MMORPG가 성숙한 곳은 아니지만 잠재력이 크다고 본다”며 “제작할 때부터 미국과 유럽 지역의 의견을 많이 들었다”고 설명했다.

현재 ‘로열블러드’는 국내 사전예약자 100만 명을 돌파하며 일정 수준 시장 기대감을 입증했다. 12일 출시를 앞두고 마지막 담금질이 한창이다. 출시 이후 신규 콘텐츠 개발과 라이브 대응을 위한 대비도 마쳤다.

김 본부장은 “할 수 있는 만큼은 다했고 사전예약자가 더 모이면 좋겠지만 과욕을 부리지는 않겠다”며 “오픈 이후 운영을 잘한다는 이야기를 듣고 싶다. 정말 멋진 게임을 보여주겠다”고 강조했다.

정 팀장도 “게임성과 게임 자체로 보여주려고 한다”며 “실제 게임을 하면 많이 느낄 수 있을 것이다. 어느 정도 플레이하고 평가를 해줬으면 좋겠다”라고 밝혔다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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