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“블리자드 게임영상 멋진 이유?…전문작가·개발진 협업”
임영택 기자 | 승인2017.11.05 11:46

[인터뷰] 블리자드 리디아 보테고니 부사장 & 제프 쳄벌레인 디렉터

 

<블리자드 리디아 보테고니 스토리&프랜차이즈 개발 부문 수석 부사장(좌)과 제프 쳄벌레인 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터.>

4일(현지 시각) 미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션센터에서 진행된 게임쇼 ‘블리즈컨 2017’에서는 다양한 블리자드 게임의 신규 콘텐츠들이 공개돼 화제를 모았다. ‘월드오브워크래프’의 새로운 확장팩이나 ‘오버워치’의 신규 캐릭터 등이 대표적이다.

그러나 현장에서는 새로운 콘텐츠 못지않게 관객들의 환호성을 자아낸 것이 있다. 바로 새롭게 공개된 영상들이다. ‘월드오브워크래프트’의 확장팩 ‘격전의 아제로스’와 관련한 신규 시네마틱 영상과 ‘오버워치’의 캐릭터 라인하르트를 소재로 한 단편 애니메이션 ‘명예와 영광’이 주인공이다.

이들 영상을 제작한 블리자드의 리디아 보테고니 스토리&프랜차이즈 개발 부문 수석 부사장과 제프 쳄벌레인 애니메이션팀 프로덕션 디렉터는 “다양한 전문 작가들이 함께 모여 아이디어를 도출하고 이를 개발자 등 많은 이들과 공유해 피드백을 받는다”며 “이를 통해 흡인력 있는 스토리를 구현할 수 있다”라고 자신했다.

공개된 ‘월드오브워크래프트’의 신규 시네마틱 영상의 경우 실바나스 등 게임 내 양대 진영인 호드와 얼라이언스의 주요 캐릭터의 모습을 비추며 이들의 역동적인 전투 장면을 묘사한 것이 특징이다. 특히 드라마틱한 연출로 양 진영의 갈등을 극대화해 보여줘 호응을 얻었다.

제프 쳄벌레인 디렉터는 “이번 영상은 호드와 얼라이언스의 대결에 중점을 뒀는데 이는 기존 영상에서 심도 있게 다루지 못했던 부분”이라며 “호드의 경우 실바나스 외에 다른 캐릭터도 부각될 수 있도록 신경썼다”고 소개했다.

블리자드의 경우 이런 시네마틱 영상을 제작할 때 방대한 이야기를 기반으로 하면서도 짧고 간결하게 이용자들이 몰입할 수 있도록 하는 것이 가장 어렵다고 말한다. 블리자드의 게임들은 대부분 10여년 이상 된 게임들이 많아 세계관의 규모가 큰 데 이를 짧은 영상을 통해 이용자들이 흥미를 가질 수 있도록 표현해야 하기 때문이다.

리디아 보테고니 부사장은 “짧고 간결하게 스토리를 표현하는 방법이나 창의적인 표현을 하는 것은 어려운 일”이라며 “그래도 재미있는 작업”이라고 설명했다.

제프 쳄벌레인 디렉터도 “몰입도 높은 캐릭터를 만들어내는 것은 굉장히 중요하다”며 “1990년대 중반부터 자리한 캐릭터도 있어 이용자들이 (이런 오래된 캐릭터에도) 계속 몰입할 수 있도록 해야한다. 그런 것에 중점을 두고 있다”고 덧붙였다.

제프 쳄벌레인의 경우 지난 1998년 블리자드에 입사해 줄 곳 시네마틱 영상을 제작해왔다고 한다. 때문에 그동안 작업한 결과물이 많다. 그런 그가 손에 꼽는 영상은 ‘오버워치’를 처음 발표할 때 공개된 영상과 ‘월드오브워크래프트’의 확장팩 ‘리치왕의 분노’ 영상이다.

제프 쳄벌레인 디렉터는 “오버워치의 경우 새로운 게임과 그런 전반적인 느낌을 표현하는 것이 매력적이었다”며 “리치왕의 분노도 과거와 달리 ‘아서스’라는 한명의 이야기를 길게 보여줬는데 여러 장면을 보여주던 과거와는 다른 새로운 시도였다”라고 말하기도 했다.

이들에 따르면 블리자드의 시네마틱 영상은 각 전문작가 집단을 중심으로 아이디어를 교환하면서 발전하는 형태다. 작가들이 서로 아이디어를 공유하고 논의하면서 좋은 아이디어를 도출하고 이를 다시 각 게임팀과 다른 개발자들 및 직원들과 공유해 의견을 받는 등 협업을 통해 몰입도 높은 스토리로 완성해 간다는 설명이다.

리디아 보테고니 부사장은 “우리의 경우 TV프로그램 제작 방식처럼 다수의 작가가 아이디어를 공유해서 만들어가는 방식”이라며 “특히 게임 개발자들의 의견이 많이 들어간다”라고 설명했다.

제프 쳄벌레인도 “우리 내부에는 창의성이 많은 분들이 많이 있기에 초반부터 아이디어를 공유하고 피드백을 받아보면 굉장히 좋은 아이디어가 나온다”며 “모든 목소리가 중요하다는 우리의 정신과도 맞다”라고 소개했다.

스토리&프랜차이즈 부서의 세계관 설정은 해당 게임 내 세계관 및 시나리오 전개에 영향을 주기도 한다. 물론 스토리&프랜차이즈의 경우 게임 개발에 직접적으로 관여하는 것이 아닌 세계관을 활용한 영상과 만화, 도서, 스테츄 등의 제작이 우선이다.

이들은 이외에도 영상을 제작하는 것과 관련해 과거에 제작한 영상들은 항상 아쉬움이 남는다는 의견도 피력했으며 각 게임들의 영상이 달라 보이는 것은 특별한 내부 가이드보다는 게임 자체의 특성 때문이라고 소개하기도 했다.

이들은 끝으로 한국 팬들에 대한 감사 인사도 전했다. 리디아 보테고니 부사장은 “한국 커뮤니티 팬들에게 굉장히 감사하다”며 “이번 ‘월드오브워크래프트’의 시네마틱 영상도 좋은 반응을 얻고 있는 것으로 아는데 더 좋은 콘텐츠를 제공하도록 노력하겠다”라고 말했다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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